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APE coding

Anno scolastico 2024/2025

Il mondo delle api appreso attraverso questo progetto di coding per imparare a pensare giocando.

Progetto Realizzato

Presentazione

Data

dal 3 Febbraio 2025 al 30 Aprile 2025

Descrizione del progetto

Premessa

Riferendosi alla competenza chiave europea, “imparare ad imparare”, l’intento del progetto è accompagnare i bambini alla scoperta del pensiero computazionale (coding), ovvero quella capacità di risolvere un problema pianificando una strategia. Il Coding rappresenta uno strumento trasversale a tutte le discipline, che favorisce lo sviluppo logico del pensiero, un approccio curioso di fronte alla realtà e la capacità di provare a risolvere i problemi o di ripartire dagli errori o dagli ostacoli incontrati nei processi formativi. Il coding diventa uno strumento che accompagna il bambino nel maturare il proprio pensiero logico; un approccio metodologico che lo aiuta ad apprendere e a sviluppare le capacità di analisi, di scomposizione di un dato problema; gli permette di comprendere le ragioni di un determinato fattore e di poter elaborare delle soluzioni. Non si impara solo a programmare ma si programma per apprendere. Si tratta di un’abilità che va sviluppata, stimolata e allenata sin da piccoli. Parallelamente a questa abilità in questo progetto abbiamo voluto potenziane un’atra per noi altrettanto importante, quella della collaborazione, un’abilità sociale che si sviluppa promuovendo il lavoro di gruppo, l’ascolto reciproco, la realizzazione di un obiettivo comune.

Spazi: aula polifunzionale della scuola dove è presente uno spazio palestra e uno spazio strutturato con tavoli e LIM.

Tempi: da febbraio ad aprile. 12 incontri di un’ora l’uno, con cadenza di una/due volte a settimana. Gli incontri si sono svolti il pomeriggio dalle 13:30 alle 15:30, i 25 bambini di 5 anni del plesso sono stati divisi in due sottogruppi.

Mezzi e Strumenti: «Scacchiera», storie illustrate, sagome di cartoncino dell’Ape, del Fiore, del prato, carte direzionali con le frecce, pallini colorati, LIM, piccole macchine programmabili a forma di ape, schede con percorsi e labirinti, reticoli e schede di PixelArt, Lego, Perline per braccialetti.

Metodologia: problem solving, story telling, cooperative learning, circle time, informatica.

Campo Di Esperienza: conoscenza del Mondo /trasversale agli altri campi di esperienza

Valutazione: in itinere con ipotesi, domande, risposte, schede. Valutazione finale riepilogo del percorso svolto.

Documentazione: foto, elaborati dei bambini, cartelloni.

Risorse e risorse web utili: 

  • Coding per bambini: Bee-Bot, Blue-Bot, codyfeet.  
  • Libri e video: “Vita da ape” K. Hall I. Arsenault, Le api spiegate ai bambini C: Stefanelli. 
  • Camilla ape capricciosa (video su youtube)  
  • Coding unplugged: portalebambini.it; fantavolando.it; homemademamma.com 

Attività:

data

incontro

Attività 

 27/02/25

05/03/25

2 ore

1-2

Introduzione al mondo delle api

  • Storytelling: Leggiamo una fiaba sulle api: “VITA DA APE” di Kirsten Hall, ed. Terre di Mezzo 2019
  • Attività pratica: Creiamo un alveare collettivo con cartoncino, colori, e rotoli di cartaigienica. 
  • Coding: suddividiamo la storia in sequenze e mettiamole in ordine, usiamo costumi e immagini per i personaggi, e li facciamo impersonare ai bambini drammatizzando la storia.  

 11/03/25

2 ore

13/03/25

2 ore

3-4

L’importanza delle api

·Attività pratica: costruiamo delle piccole api con materiale riciclato (interno in plastica dell’uovo kinder).

  • Coding: realizziamo le frecce e i simboli del coding unplugged (codyfeet).

·attività pratica sul reticolo: prima i bambini eseguono percorsi con il corpo poi fanno la stessa attività su un reticolo più piccolo lavorando a coppie o a piccoli gruppi. I bambini si muovono secondo dei comandi che devono avere determinate caratteristiche: facciamo il gioco del robot e del programmatore: un bambino esegue il “programma/codice” percorso scritto dal programmatore.

 14/03/25

2 ore

25/03/25

2 ore

5-6

La vita nell’alveare

  • Coding: Presentiamo le BEEBOT: come sono e come funzionano
  • Usiamo il reticolo per fare muovere i bambini, introduciamo le carte direzionali per i comandi: facciamo muovere i bambini e poi la Beebot da una casella all’altra.  

I prodotti dell’alveare: raccogli le forme

  • Attività pratica:Attività pratica a coppie o in gruppo con le BEE BOT, Introduciamo un reticolo su un tappetino e facciamo fare dei percorsi grafici: portare l’ape da un posto all’altro, evitare ostacoli, “raccogliere tutte le forme secondo una certa caratteristica”.

 27/03/25

2 ore

02/04/25

2 ore

7-8:

  • Attività pratica: introduciamo la Pixel art che vuole utilizzare l’arte come strumento per avvicinare in modo intuitivo il bambino al coding. I computer per rappresentare le immagini hanno bisogno di costruire una griglia e di colorare i quadretti. Ogni quadretto è un pixel, per questo chiamiamo pixel art ogni disegno che mette in evidenza la struttura a quadretti e ne fa un espediente artistico. Siamo partite da una semplice griglia dove i bambini liberamente creavano un collage con quadratini di carta colorata. Nel secondo incontro abbiamo chiesto di riprodurre un’immagine data sia a piccolo gruppo che singolarmente.

 08/04/25

2 ore

10/04/25

2 ore

9-10

La storia di Camilla ape Capricciosa

·Storytelling: racconto e visione del video 

·Attività pratica: ricreiamo su un reticolo il percorso dell’ape capricciosa.

·Coding: risolviamo giochi come puzzle, labirinti. 

 16/04/25

2 ore

24/04/25

2 ore

11-12

Progettazione di gruppo con un kit di mattoncini Lego

  • Attività pratica: dopo un momento di circle time tutti insieme, i bambini vengono divisi in piccoli gruppi e scelgono un obiettivo da portare a termine (costruire una stanza), realizzando così un progetto comune finale (una casa). 
  • Attività pratica: ogni bambino realizza un braccialetto con il kit dell’Ikea Pyssla programmando un codice/sequenza di colori da seguire per inserire le perline nel filo.

Obiettivi

  • Sviluppare lo spirito collaborativo e cooperativo;
  • sviluppare il pensiero computazionale;
  • imparare a programmare giocando;
  • dare istruzioni per raggiungere un obiettivo;
  • osservare, descrivere e progettare percorsi secondo vincoli dati;
  • favorire, con il gioco, l'orientamento nello spazio ed il processo di lateralizzazione, obbedendo a comandi dati (prerequisito per la didattica della matematica);
  • imparare la gestione di macchine programmabili.

Luogo

Plesso Cascia Infanzia

Via De Nicola Enrico, 92, 50066 Cascia FI

Responsabile

Partecipanti

Insegnanti: Fiorella Montigiani, Laura Dei

25 bambini di 5 anni del plesso dell’infanzia di Cascia

Risultati

Riflessioni finali:

PUNTI DI FORZA: le attività di coding hanno permesso di lavorare con materiali nuovi per i bambini (reticoli, beebot, frecce direzionali, Plysse) che hanno stimolato la curiosità e acceso il desiderio di apprendere nei bambini, così come la presenza di un’insegnante nuova della primaria che è stato sicuramente un catalizzatore di interesse e curiosità. Grazie al coding è entrata in gioco l’attività di debugging: il bambino, come un vero programmatore, ha formulato ipotesi sull’origine dell’errore e lo ha corretto fino ad ottenere la soluzione corretta; questa abilità si spera che possa essere estesa ad ogni ambito della sua esperienza.  Attraverso le attività collaborative i bambini hanno imparato inoltre l’abilità di peer tutoring tra compagni ovvero l’aiuto reciproco che permette il coinvolgimento attivo dei bambini nel processo di insegnamento e apprendimento. Questo ha permesso lo sviluppo delle capacità comunicative e il consolidamento delle competenze.

 

CRITICITÀ: Durante questi 12 incontri noi insegnanti abbiamo visto come le attività pratiche e laboratoriali abbiano molta più attrattiva verso i bambini piuttosto che la lettura di storie o la compilazione di schede. Per questo abbiamo ricalibrato volta volta le attività cercando di mantenere sempre un taglio esperienziale. Nonostante il numero relativamente basso di bambini per gruppo (5/6) durante la simulazione di percorsi unplagged o durante l’utilizzo delle beebot non è stato facile gestire i tempi di attesa di chi non partecipava attivamente al gioco perché doveva aspettare il proprio turno. Sicuramente il fatto di svolgere gli incontri il pomeriggio per motivi organizzativi, non ha facilitato l’attenzione dei bambini fisiologicamente più stanchi rispetto alla mattina.

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